[转]符号恋爱的话语——电视游戏中的“欲愫” / 八寻茂树 结果与考察(2-3几个恋爱要素的缺席)(2-3-1,2-3-2)

       如果详细地考察恋爱游戏的内容,可以发现恋爱游戏比起其他故事群,缺少了几个“恋爱要素”。本节准备就这些“欠缺”“缺席”的要素作出具体考察。

2-3-1 主人公父/母的缺席

       原则上,主人公的父亲或者双亲不会在美少女游戏故事里出场。他(们)或是死于事故,或是父亲在海外工作、长期旅行的父子家庭,或是主人公在寄宿制学校就读,等等各种形式的缺席。在一般理解里,父母的存在会妨碍故事中的主人公按照自己的意愿行事。例如,父母的存在会使男子与女子(主人公)不能自由地在深夜与意中人约会以及将他(她)们带回家。

       茱莉亚·克里斯蒂娃(Julia Kristeva)(1974)根据拉康提出的幼儿镜像阶段解释到,人类通过作为法与规则的象征的父亲/父亲的名字(否定的)的介入,从混沌(混沌的世界观、原符号态<le sémiotique>)过渡到宇宙(秩序的世界观、象征符号态<le symbolique>)。克里斯蒂娃(1980)甚至进一步创造出“贱斥”(abjection)这一男根的母/母亲的父性功能的概念,并用它解释了从混沌到宇宙的推论过程。美少女游戏为了展开自由恋爱,人为地麻痹或者削除了“否定父亲”与“贱斥”,把故事从以双亲家庭为基础的家庭观中抽离出来,允许孩子们(主人公)滞留在混沌的世界中。

       尽管父亲的缺席是绝对的条件,不过母亲(角色)却是可以出场的。在如此状况下,无论是(宛如“善良的撒马利亚人”[原文注:基督教文化中著名的口头语,意为好心人。耶稣用这个寓意表明,鉴别人的标准是人心,而非人的身份。(译者注)]一样)长期在家中留宿不明身份的人这样的基督式性格(《Kanon》),还是宣称放弃抚育孩子(《AIR》),或者对孩子娇生惯养,这些都表征着贱斥功能处于麻痹状态。

       另外,特别在BL系游戏中有很多男子间的恋爱故事是以在孤岛等地方设立禁绝女性的寄宿制学校为背景,上野就这样的设定解释道:“通过从社会中隔离开,就可以创造出无分男女(unisex)的世界”。

如上所述,美少女游戏通过人为设定不自然的环境、排除(特别是主人公的)父母,使作为出场人物的男子与女子自由恋爱、体验亲密行为(=制作方的欲愫实践与玩家的再体验)。[原文注:拉康(1966)把出生6个月-18个月的婴幼儿借助镜子的力量认识自己的过程称之为镜像阶段。]

2-3-2 欲望介体的缺席

       就算出场的都是俊男美女,他(她)们也常常身处没有恋人的“自由”状态。作为主人公的玩家接近意中人、然后告白,直到最后确定恋爱关系,在这段时间内完全不会出现情敌,有些游戏甚至在仅仅几十分钟内就迎来了结局。几乎所有的恋爱游戏都缺少“情敌”。[原文注:在《BOYS BE》里,主人公所喜欢的女子其父亲出场了,于是出现了这位父亲叮嘱男主人公“就要考试了,请不要交往”这样的场面。尽管恋爱对象的父亲罕见地登场了,但却不存在主人公地父亲牵扯到游戏故事进程的情况。]

       勒内·吉拉尔(René Girard)(1961)从“如果他人模仿某个人去占有其他人或物,就必然会引起不和与争斗”这一视角展开勒“欲望理论”。这一理论包括竞相对同一人物投以好感,或者只是因为这个人物在人们中间拥有人气这一理由就对其抱有好感,或者在抱有好感的人物已与人交往的情况下嫉妒除已以外的人占有勒此人,等等各种模式。吉拉尔人为,恋爱一方面好像是只在主人公(欲望主体)与意中人(欲望对象)二人之间展开的故事一样,在具有“单性生殖的欲望”性质的恋爱故事群里填充“罗曼蒂克小说”的风格;另一方面,即使是一见钟情的情况,由于主体的选择很可能会受到(包括社会与环境的)第三者的影响(根据拉康的“欲望是他者的欲望”这一说法),恋爱又必然表现出主人公(欲望主体)通过作为第三者的欲望介体来表达自己对意中人(欲望对象)的思慕这样的结构,并将展现出这类情节的故事群划分到“罗马式小说”的范畴里。(见下图,实线表示罗曼蒂克式、虚线表示罗马式)恋爱游戏中欲望介体要素的欠缺是决定性的,它展现出了作为欲望主体的主人公与作为欲望对象的女子/男子始终是直线性的、二项性的关系这种罗曼蒂克小说型的故事发展。[原文注:但最近开始出现了重视欲望介体的行为的作品。<这个注下面我略了,太长了。>]

        例如,在《友情》(武者小路,1947)里,密友变成了情敌,一位男性为了友情放弃了爱情,这样的(同性社交,Homosocial)故事即是在欲望理论的基础上展开的。而在《一五同盟》(いちご同盟,三田,1990)里,从主人公的这句对白“但一想到你,就会很自然地想到彻也于是我就觉得非常可怜”可以看出,这也是在欲望理论之上展开的故事。[原文注:有意思的是,《友情》同样也是朝着构建男性同性社交关系的结局展开的。]至今仍然拥有很高人气的漫画《棒球英豪》(安达充,1981-1986)也是在情敌(亲兄弟)去世后仍以他的回忆为媒介,由爱着某位女子的结构支撑着的作品。

       《Birdie~我们的恋爱心理学》是为数不多的的在欲望介体缺席的恋爱游戏群里描写了受到“他者的欲望”影响的恋爱变化过程的游戏作品之一。由于游戏系统里设置了好感、排斥、嫉妒、迟疑等诸多心理要素,这就是恋爱心理的竞争变得纷繁复杂,给故事增添了深度。而且这也与该作品面向女性发售有关。换言之,在女性向的恋爱游戏里,由于描述男子爱的耽美系(BL系)游戏对男子们进行了多样化的配队(CP),因此许多作品的情感互动显得格外复杂。例如,在有5个男子出场的BL系作品里,CP就有C(5,2)=10个,对谁投以好感,或者谁又变成了情敌,等等,游戏就会变得非常复杂。与此相对,在男性向的作品里,男主人公与女子们的关系常常采取一对一的原则,尽管有5位女子出场,但玩家的体验也只是被限定在C(5,1)=5个恋爱故事中。因为这类游戏不会出现女子同伴之间的恋爱描写,而且喜欢的女子之外的女子们也不会变成情敌,所以这类游戏的情感往来比起BL系游戏着实更为简单。尽管有5位女子在男性向的美少女游戏里出场,但主人公也不可能与多名女子进行一夫多妻式的恋爱,由于与其他女子的故事是在游戏重置后展开的,所以实际上这是在重复多人制的一对一恋爱(也可以人为它与一夫一正妻多妾的《源氏物语》相近。工藤,1994。)与此相对,许多BL系游戏作品都允许多配偶制的世界观,例如《Birdie~我们的恋爱心理学》的主人公在游戏里与多名女性发生亲密关系,但同时渐渐明确了自己的恋心。[原文注:在女性向的(特别是)BL系作品里,出现了许多不必交往也可以接吻的身体接触场面,这与男性向的恋爱游戏里只有达到恋爱成就才能发生身体接触的设计形成了鲜明对照。此外,尽管本文发现了BL系里“多配偶制”的恋爱关系,但并不是要在这里指出女色情狂(多淫症)的特征。因为BL系得男子们并不是同时与多名人物保持关系,伴随时间的推移,多个关系在单一故事中会发生变化,且这类游戏与男性向作品里的主人公“同时”跟几位女性保持关系这样的低俗文学性极强的剧情也有所不同。]这可能是我们对男性向游戏的重点是占有女子(to have),以及对探索女性向在游戏中的重点(to be)是以什么样的形式存在感兴趣的缘故吧[原文注:to have 和to be 的概念参照了加拉尔达(Javier Garralda,1995)的说法。此外,在女性向游戏特别是乙女系游戏里,达成恋爱成就并非贯穿始终的唯一目的——或比起恋爱更想成为女王(《Angelique special》),或专心于提高学校的成就(《心跳回忆 Girl's Side》),抑或醉心于小店的模拟经营(《反复无常草莓咖啡馆》),但就游戏中如此等价地部署了恋爱之外地目标(游戏里准备了不被“对幻想”束缚地选择项)而言,可以认为其中to be 比to have 的特质更为明显。反过来说,在男性向的游戏里则难以见到除却占有恋爱对象之外的终极目的。]以占有欲望对象为目的的男性向游戏与受各种声音影响而理不顺欲望对象的女性向游戏,二者所呈现的“他者性”是不一样的。

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