galgame业界2020全年总结

专栏 2021-01-25 21:36 盘点 256阅读


前言

2020年,对日G而言,既是平凡的一年,也是不平凡的一年。

发行作品数基本不变;市场继续萎缩;全价作比例仍旧很低。

不平凡在于,日G业界与中国的联系越来越深,国G与日G即将产生激烈的碰撞。

“太长不看版”只有以上两句话,之后请跳转第四部分阅读。

这篇文章一共分为四个部分:数据部分,大事件部分,从作品看业界,国g与日g的未来。这篇文章全长约13000字,我将由表及里地分析日g的整体产业状况并在此基础上予以一部分预测。里面有我之前写过的回答,也有很多我写好提纲却没发出来的文章。

数据

2020年总发行galgame数:437部(DLsite),同人不计。

对比2019年424部,2018年419部基本不变。

动画化方面,galgame改动画越来越少,2020年只有两部(不计OVA),其中一部正是《NEKOPARA》。

曾经被游戏改占半壁江山的里番,近年来也同样沦陷得严重。可以明显地感受到被单行本和漫画占领的趋势。

大事件

  • 汉化组被举报

b站up主“终焉无脑韛-单推水巴”以“原创”标签投稿多部汉化galgame的录播视频,并利用这些视频参加b站的“新星计划”盈利。此类行为属于以汉化资源为个人谋取利益的行为,常年以来为汉化组与galgame玩家所不齿。

许多人劝诫他删除视频,但他不听,最后狗急跳墙,向柚子社官方举报弥生月汉化组非法翻译他们的作品。一时间全网人心惶惶,并准备网暴该up主。

最后迫于压力,该up主删除了所有视频并公开道歉。

  • 月姬/同级生重制版

ELF破产倒闭后,其旗下多款游戏的版权被DMM Games取得。在推出多部普通的页游联动后,终于推出了同级生重制版的重磅消息。1992年发售的原作震惊业界并彻底改变了业界的生态。本次重制将声优、画师等均进行了大换血,即便如此也难以挽救《同级生》原作较为老套的剧情。《同级生》原作的slg元素也将予以保留,这对目前的galgame而言已经是很老的东西了,个人对此次重制不看好。

《月姬》重制版在鸽了十年后终于再度宣布2021年发售,本次的核心STAFF维持20年前不变,但新增了配音部分。但很可惜的是,此次重制并没有发售PC版。

以上两部galgame的重制被玩家称作“文艺复兴”。毕竟型月已经非常久没碰过galgame了,虽然他们都是抱着炒冷饭的心来的,但至少证明——

galgame还没有被忘记。

  • hikari field公司决定自己搭建发售代理的galgame平台

纵观由HIKARI FIELD代理发行的游戏,可以发现以小厂为主(大厂一般自行发行)。以lose社为例,该社早在2012年的第一作《茂伸奇谈》就交由HIKARI FIELD全权代理发行,结果自然也是十分成功。自12年以来,lose只制作了两部作品,但却可以不断重制炒冷饭,足以证明其成功。再举几个由他们发行的galgame的例子,相信大家都很熟悉了:《苍之彼方的四重奏》《淑女同萌!》《千恋*万花》《RIDDLE JOKER》。

对于steam的审查问题,个人认为不是主要原因。软色情内容的审查,steam曾于2018年试图做出努力,但却遭到了玩家与开发商的强烈反对。

由于steam未能提前预判到该类游戏的实际拥趸数,导致steam的强硬审核也如大江东去,不得不选择妥协。这样的妥协,加大了其国际版在国内被禁的风险,很有可能误伤到的就是整个galgame业界。当然深远的影响,例如促成erogame=galgame的观念暂且不论,但也不可忽视。

此番新平台的上线,可以说与审查无关系,又有千丝万缕的关系。HIKARI FIELD不得不考虑steam审查的失败导致的反作用,也就是视觉小说在海外市场遭封杀,但是眼下的燃眉之急还是在于抽成问题。steam的抽成可以说是出了名的高,高达30%的抽成令西方游戏开发商也感到难以接受。

因此,例如育碧与EA这样的大公司才急于搭建自己的游戏售卖平台。虽说对于galgame厂商,steam发行游戏主要还是为了赚外快,但对于HIKARI FIELD这样的以发行为工作中心的公司,在面对30%的抽成时也不免手抖,才会选择搭建自己的游戏售卖平台。

一方面,这印证了HIKARI FIELD对自己所代理的游戏产品的信心。如能从先前的steam上的柚子社galgame吸引玩家,那自然是好事;但是缺少了steam这样的大平台为支柱,销量是否能保持原来的水平呢?

因此这样的步子,HIKARI FIELD并没有迈得太大,仍旧保留steam的平台优势,同时又搭建自己的平台。个人猜想,自有平台应该会以游戏售价,甚至低于30%OFF的价格来吸引玩家。目前虽然日厂海外发售galgame已经不是什么新鲜事,但总体上仍旧处于初级阶段。首先以steam为跳板培养玩家的兴趣,增加玩家数量,而后再剥离视觉小说商品的售卖,实则是一种放长线钓大鱼的行为,日厂在此刻鲜有地表现出了他们的远见。

  • Alicesoft的DLsite官中作品

实际上官中galgame并不是一个新事物了。第一款官中galgame艹猫便是首发官中,在steam上取得良好成绩后不少日G厂家纷纷跟进出自己之前好评作品的官中(Key社的全年龄战略使得他们方便了不少)。

而后随着2020年ANIPLEX.EXE入场,《ATRI》以及《徒花异谭》的大厂首发官中全年龄作,标志着中国市场被全面重视。而那些实在无法去除H场景的作品该怎么办呢?只好转向DLsite发售。例如《美少女万华镜5》便是一个例子。

但在此之前早已有日G厂家这样做,例如SchoolDays便有官中在DLsite发售,而后同样是Alicesoft的作品《兰斯10》同样如此。

Alicesoft选择再次发售官中作品,说明了其同样发现了中国市场的潜力。但毕竟DLsite销量一般,如果能为中国开发全年龄作品,对业界与市场不失为一步好棋。

其实更重要的是,他们发现了一个事实——


原来中国人是可以上被墙的网站的。

以上好笑归好笑,但这却让我想起一个回答:

https://www.zhihu.com/question/408207187/answer/1370255024


对。我们玩家有能力。对没有找资源能力的玩家来说,连galgame圈都进不来。

可是国G的作品呢?你可知道多少人私信我,说玩了某某国G而喜欢上了galgame?这些人不会写评测,更不会找资源。

但他们会上steam,会买游戏。

国G要面向的,终究是中国的玩家,而不是中国的galgame玩家,且不说中国的galgame玩家中会玩国G的已经是小众中的小众,以国G同人作品的水平与之抗衡是毫无胜算的。

认识不到这一点,国G就永远停留在十年前在展会上买光盘的阶段。

  • 桂言叶Vtuber出道

在一开始我就对桂言叶出道这件事不抱希望。

作为一个虚拟人物,其本身性格过于鲜明,并且在原作中有过激场景出现,在直播中很难塑造,总不能做R18的直播吧。如果是借“皮”上市,15年前的人设早已偏老。如果靠玩梗来打出名气的话,overflow已经玩了十几年了,这样的形式终究走不长久。

最后直播效果出来,是我设想中最差的一个。模型根本没认真做,直播时还在喝诚哥牌番茄酱玩梗,完全在为overflow带货。

overflow,作为一个老牌大厂仍在苟延残喘就已经是奇迹。他们不过是比较能喘的那个。

  • 《NEKOPARA》系列销量突破 300 万套

跟萌不萌没关系。

这部作品的成功,与受众的取向的关系很小。在gal问题里扯受众就像在动画问题说业界要完一样,老生常谈的事罢了。

萌拔作受玩家欢迎,早已经是公认的了。Nekopara第一部发行于2014年,同期的萌作我记得还有Clover Day's,PRIMAL×HEARTS,ひまわり!! ~あなただけを見つめてる~,お兄ちゃん、右手の使用を禁止します!,your diary +H等等。

请问读者们,以上哪一部比Nekopara出名?



Nekopara的成功和其作品质量并没有关系。日G厂家的销量主要来源就是预约的初回限定,游戏发售后的售卖甚至比不上初回限定的售卖量。正是因为这个原因,在排年度galgame的销量排名时可以直接把1月发售与12月发售的galgame拿来比较。


现在我们来看看2014年Getchu的galgame销量排名。

TOP1 サキガケ⇒ジェネレーション! TOP2 月に寄りそう乙女の作法2 TOP3 恋がさくころ桜どき TOP4 大図書館の羊飼い -Dreaming Sheep- TOP5 天秤のLa DEA。 ~戦女神MEMORIA~ ……

往下直到20名都没有Nekopara。这部作品的成功原因是与其它的萌作不同的:

它上了steam。

日G厂商似乎都不那么重视steam这个平台。自己有Dslite这些网站可以卖DL版游戏,没必要再让美国佬来抽成。因此日G的发行较为闭锁,并且因为各种题材原因,不少galgame限制仅在日本地区才能运行。

然而steam已经成为世界上最大的游戏商店,随便问个玩家怎么买游戏,回答一定会提到steam。此时,对于steam一直以来缺少的视觉小说商品,谁先来谁就可以痛快地收割市场。Nekopara一来,便以很标准的废萌+H轻松占据了中国galgame的蓝海。其它大厂终于才回过神来,纷纷把自家的著名作品移植上steam。而等到剧情作真正开始选择steam作为发行平台,已经是2020年了(ANIPLEX.EXE)。

同样国内的互联网环境形成了以梗为主的传播手段,这样一种新奇的,没见过的游戏形式迅速传播,促进了Nekopara的进一步火热。类比《心跳文学部》,但凡玩过《君与彼女与彼女之恋》或者《ever17》的人几乎都不会觉得这游戏多神,但是第一次接触meta系的玩家一定会不遗余力地在我们的所见之处刷“Just Monika”。一般通过玩家在steam上搜索,发现还是个免费游戏,于是下载开玩。这就是它们会火的原因。

如何评价?我佩服NEKO WORKs和柚子社这样有远见的galgame厂商,把市场放眼于全球而不是在日本这个已经入土的市场卷。在2020年,我同样也很高兴能看到ANIPLEX.EXE愿意为剧情作做出同样的尝试,并且反响很不错。这或许是galgame业界的一条复兴之路。

但是,要我去评价它的游戏质量,我一定会不遗余力地去黑它。因为没有对比就没有伤害,这款游戏就赢在了没有对比。既然是萌拔,那我们就和同期的萌拔比吧。

系统?废萌这块有柚子社在,其它厂商几乎没有赢面。本作的live2d先进吗?上面提到那部ひまわり!! ~あなただけを見つめてる~甚至使用了e-mote与H场景动态CG,实用度与Nekopara不可同日而语。

画面?曹女士的作画简直是毫无特点,扔进一众拔作画师中都会被淹没得出不来。

音乐?剧情???更不用想了。不和剧情作比,单单和废萌比,质量完全是中下等,在柚子社面前简直一无是处。我虽然很厌恶废萌,但拿起艹猫来,那我宁可选择柚子社。

至于我们对曹女士的国人情怀,早已被其本人消费殆尽了。而她本人早已入了日籍,言论充斥着对中国的不满却还要赚国人的钱这些破事无关作品,不再展开。

当然对于作品是否要分三六九等,我仍旧坚持是要的,否则评分网站将不复存在。不论怎样的一部作品,作为入坑的契机当然是好的,但是玩家可以通过它的评分去了解到还有更多优秀的作品等待自己的体验,这难道不是一种推动吗?

看到一部galgame可以取得如此优秀的销售成绩,我感到很欣慰。看到这样的一部中等质量的萌作也能受到如此广泛的欢迎,我为日G厂家感到高兴。不必再在日本的小市场打转,开拓国外市场才是日G的未来。

  • n+20周年纪念作为手游

自从著名galgame厂商nitro+宣布其20周年纪念作为手游后,玩家们的反应先是大惊——随后又释然了。回首近几年,一家又一家的galgame厂商宣布进军手游市场却又无功而返,不知究竟为何?

galgame厂商并非后知后觉。早在2012年,Visual Art's便搭建了其旗下的手机galgame发售平台アニゲマ,《Kanon》是为首部获得移植的作品。而在2013年,DLsite Touch!也宣布上线,インスタントカメレオン便将其作品《魔宝少女エンゼリア》移植至安卓平台。随后,《euphoria》《鬼父》《沙耶之歌》等作品也纷纷得到了移植。这些手机版的galgame售价通常较为低廉(约为原作的2-5折左右),但实际上的销售情况不佳。究其原因,仍是由于galgame主要为面向PC端开发,玩家习惯于PC端。并且,手机端的不少操作,例如skip功能以及游戏系统的特色功能,手机版难以移植,因此对于移动端,galgame厂商的态度一直是将其作为PC版之补充,并未十分重视。

但是这一桎梏,被TYPE-MOON打破。

说起TYPE-MOON,普通玩家听到其名字,可能就是源于《Fate/Grand Order》一作。但是对于galgame玩家,这是个让人又爱又恨的名字:他们曾经创造了“三大同人奇迹”之一《月姬》、galgame历史上PC端销量最高的作品《Fate/stay night》,曾经以其优秀的演出打动玩家;他们却又不同于他人,以一种高调的姿态离开galgame界,最后赚得盆满钵满。

自2015年《Fate/Grand Order》开服以来,随着世界手游市场的疯狂扩张,其人气也在日本国内以及世界范围内不断攀升,最终在2019年取得了711亿日元(约合人民币44.5亿元)的好成绩,以微弱优势超越《モンスターストライク》,成为日本收入最高的手游。

面对曾为galgame厂商的TYPE-MOON一路起飞,众galgame厂商开始坐不住了。但是,结果却不尽如人意。同样是在2015年,废萌大厂柚子社便联合日本手游厂商バレット合作开发了RPG手游《カコ☆タマ》,其发售时间甚至早于《Fate/Grand Order》。但是很不幸,该游戏在开服一年后停服。而后炒冷饭王雪碧社于2016年春开发《蒼の彼方のフォーリズム-ETERNAL SKY-》,最终同样无功而返。

自2017年《Fate/Grand Order》爆火之后,各galgame厂商如饿虎扑食般入场,CLEARRAVE(代表作《扔掉黄书以后,兄长情况有异》《逝去的你、于馆中萌生的憎恶》《糖调!-sugarfull tempering-》《永不枯萎的世界与终结之花》《纯白交响曲》等等)集合国家队级别的画师(包括師走ほりお、しらたま、るび様)与剧本(和泉万夜、桐月、紺野アスタ)等,制作了《ぼくらの放課後戦争!》。而后是八月社《あいりすミスティリア!~少女のつむぐ夢の秘跡~》,2018年nitro+《冻京NECRO SUICIDE MISSION》,2019年Leaf《传颂之物 Lost Flag》,Visual Art's《偽りのアリス -放置世界と未熟な少女-》,甚至2021年仍有麻枝准预定新作《Heaven Burns Red》……

一串眼花缭乱的书名号背后,折射出galgame厂商们的求生欲。然而从结果来看,这些作品无一例外地失败了。与之反衬的是手游市场已经占到世界游戏市场的一半(2018数据),且仍然没有消停之势。20年10月,米哈游新作《原神》在发售一月余时间内狂揽世界游戏下载榜第一名,世界游戏收入榜第一名,日本游戏下载榜第一名,日本游戏收入榜第二名。

是移动端用户不多吗?那就根本没有进场的理由。是“二次元手游”不受欢迎吗?可是《原神》发售一个月就轻松吊打了他们。是游戏性不够强吗?可是像FGO那样的卡牌游戏,游戏性又能强到哪里去?

……

galgame厂商的思想,还亟待转变。这已经不是那个几张CG配文字就能赚钱的时代了,然而就算是现在,galgame厂商竟然还妄想在手游中以R18为卖点。手游时代下,传统galgame套路早已不受欢迎。和泉万夜、桐月、紺野アスタ,剧本很厉害,但在手游中却少有人愿意多看两眼剧本。就算是短篇galgame,其通关时间也超过了一般的电影,在日常方面的写作功夫上,大部分galgame作家显然与轻小说作家侧重的点有所不同。轻小说需要创造出足够的爆点来吸引读者,中国网文甚至需要在每一章中都设置悬念。

打习惯galgame的玩家或许会看不来手游改的动画,认为事情一堆却不知与主题究竟有何关联。同样手游玩家或许也看不来galgame改动画,认为日常部分铺垫过长没有必要。因此我们看到,FGO请来的作家,在奈须蘑菇监修的情况下,多数是東出祐一郎、橘公司这样的轻小说作家。同样是AVG内容,galgame注重的是“整体性”,在最终完篇给玩家带来的震撼更大;而手游注重的是紧凑性与延续性,便于快速与战斗内容相结合。

从“延续性”这一点来看,便不得不提奈须蘑菇为Fate系列带来的独特优势。逻辑自洽度极高的世界观,取材于真实人物的游戏角色,使得角色了避免同质化,也为玩家带来了消费动机。反观不少galgame厂商的手游,不少人设套模板,氪金目的为R18HS,有些世界观强行套原作冷饭等等,不免显得着急又可笑。

自《Fate》系列首作发售17年过去,galgame风头不再,或许不会有超越《Fate/stay night》销量的作品。而传统galgame厂商沉迷于手游却疏于认真打磨,以如此力量想要打入手游市场,希望实在渺茫。

从作品看业界

ATRI

这是一部里程碑级别的作品,或许成就不亚于《雫》。

本回答非游戏感想,完全无剧透。

这部作品,让我们看到了在2020年,盈利的商业作也可以有另一种可能性。

NEKOPARA的成功,并不在于它质量如何,而在于它的入场时机。国内的独立游戏环境一直以来较为闭锁,玩家对游戏购买平台的认识也仅限于steam。而NEKOPARA系列在开发时便自带繁体中文,早在6年前便登陆steam销售。同期国内galgame发展不平衡不充分,在steam上一直缺少视觉小说商品,因此先到者先得,nekopara自然占据了市场。

但是其他日G开发商似乎不以为然,在开发新galgame时仍然选择日本发售,直到几年后才有厂家陆陆续续地将自己曾经的大作登陆steam。然而,叫座的作品,仍旧只有萌系的NEKOPARA与柚子社的作品。

这不禁令人思考,国内的galgame玩家是否也如同日本玩家一样偏好废萌与拔作?

当时,我的判断是否定的。国内玩家,需要一部同期发售的剧情作来检验市场。但是日本国内却无人敢做此尝试。选择在中国发行,那么便无法搭载R18内容,连日本国内的基本盘都可能保不住。诚然可以通过后续dlc更新来弥补,但是这对于以预定实体为主要销量来源的日G厂商显然不是什么明智的选择。

因此这样大胆的尝试,直到2020年才由业界的大资本家ANIPLEX以《ATRI》与《徒花异谭》打破。截至今日,发行近3个月以来《ATRI》狂揽99%好评率(中文版销量占极大比例),取得了空前成功。


同时在bangumi,这部作品也取得了7.7分的高评价,相较于Nekopara,在资深日G玩家中的口碑同样极高。

事实证明,ANIPLEX这一步路走对了。我相信日G的剧情作厂商会由此开始往海外拓展市场,而废萌与拔作的市场主体也将受到剧情作的冲击。

回到ATRI本身。作为纯商业作品,其自身的硬件实力也非常强大。开发由Front Wing 与枕社联合制作。剧本请到了紺野アスタ老师,没有请到SCA-自的原因应该在于其对于日常的叙述不甚在行,而原先便擅长废萌的紺野アスタ老师在前期对アトリ的人物塑造可谓非常漂亮。

原画与人物设定由SCA-自发掘的画师ゆさの主要负责,人物美型,线条干净自然。据我对身边从未玩过gal以及从未接触过二次元作品的朋友调查,大部分人对其画风都有好感,表示愿意尝试。同时本作的背景也毫不含糊,光线处理与细节描写极佳,胜过了大部分日G。演出方面,相信有玩过的朋友都有感受到演出水平之高,动画直接请到了熟悉的CloverWorks(A-1 Pictures)制作,实力强劲。


当然,此番进步最大的当属系统方面。枕社终于将他们难用的系统做了进化,有了全文跳过以及语音收藏等功能,甚至加入了对触屏终端的支持。当然最具特色的当属双语字幕功能,对于日语爱好者可谓是一大福音,之前的民间汉化能做到这一点的屈指可数,例如CROSS†CHANNEL等,且无法在游戏内同步显示。

企划方面同样值得探讨。机器人在日G中是一种非常常见的题材,剧情主旨表现方便,易于吸引玩家。选项的设置上并没有过多地为难玩家,攻略方法简易,无需查看攻略也能轻松进入TE。

以上或许值得国G开发者参考。我听到不少玩家抱怨过有些国G虽然剧本不错,但奈何硬件方面,包括系统及演出实在差劲,甚至会使得游玩体验大打折扣。当然,近日的《恋爱绮谭》在这两个方面可以看到明显的进步,也是一件喜人的事。

总而言之,这部作品令日G开发商们发现了中国大陆市场的极大潜力,对日G江河日下的业界是一次极大的提振。若日G自此大规模以网络售卖的形式进入国内,对国G开发者们也将形成不小的压力。但由此而形成的发达产业同时也会倒逼国G发展,吸引更多优秀的制作人员进入国G制作,对无论中日两国的galgame业界都是一剂强心剂。

恋爱绮谭

《恋爱绮谭》火了。不是吗?

多个galgame群里充斥着它的讨论;众筹超出预期900%;bangumi的data数达到了97;知乎上已经有91个相关回答;对该作的评价比之前不少国G好……

但我对它的预期并不是这样的。

毕竟一个号称国G国家队的阵容,做出一个出圈的galgame应该不是什么难事吧?在这作发售前夕,几乎每天都能听到太莫拉在到处呐喊,而我自己也是四处造势:上面的那篇《ATRI》其实是在这作demo发了没多久写的……

最后的结果呢?它结结实实地火了。在galgame圈。然而在非galgame的讨论区,我却没有看到任何有关它的文章与介绍,平时略有接触galgame的同学也对这部作品表示不了解。

是的。尽管我们做了很大的努力,可是这样的“火”终究只能闷在炉子里,烧不到外面的草原。

这就是国G的现状,以“同人小组”为基础的制作组,在宣发上的无力。缺乏大资本的资助,国G即使质量再高也走不出圈。摆脱不了桎梏,意味着就算努力到极限,也难以取得好的收获。

谁都没错。怪谁呢?只能怪圈子太小吧。

保健室のセンセーとシャボン玉中毒の助手

某个寂寞的夜晚,我实在无聊,准备推一部短篇新作睡觉。我注意到了这部售价4500元的作品,bangumi评分高达8.0,想着应该能一下子打完,说不定还能连评测一起搞出来,遂开打。

结果当我看到第二天的太阳的时候,剧情似乎没有什么重大进展。我怒了,狂打10h才把这部作品打完,流程可以说是比不少全价作都长。可是这部作品为什么只卖4500元呢?

因为它只有一条线。本作的其他女角色塑造得都十分萌,完全可以多做四、五条线。但是他们并没有这样,我认为是经过深思熟虑的结果。在市场萎缩的如今,观众耐心下降,廉价拔作大行其道,全价作昂贵又难卖,做半价作实为不得已而为之。

サルテ


又是一个寂寞的夜晚,我当晚直接打完了这部作品并写好评测,给了9分的高分。

但这是一部拔作。这部作品的公司、画师、剧本全部都是新人。而从剧情体验来看,剧本对剧情节奏以及伏笔安排的水平十分老道,完全不像是新出道的作品,目前在bagumi已经是拔作最高分了。而这部作品里的H场景几乎是不必要的,完全可以做成全年龄作品。

那他们为什么要做成拔作呢?

因为害怕。害怕剧情不行被玩家嫌弃,害怕是新厂牌而做全年龄根本就没人买。而做成拔作,至少有最基本的销量。这就是日本galgame产业的现状。工口在galgame中是绝对的必要元素,只要有H场景,就算剧情做得差也有人买;而如果只有剧情,却连买的人都没有,谁知道你剧情好呢?

我知道当年《潜伏之赤途》的热度并不高,完完全全是因为剧情过于牛逼而被玩家口口相传。可是,这种水平的剧本多一部是一部,就连作者本身都无法保证他的作品一定是神作,靠剧情赢得天下的希望实在是过于渺茫。至于为什么日G市场会发展成这样,请看第四部分。


国g与日g的未来

艺术形式的小众必然性

任何艺术形式,其核心玩家必然是小众的。说到这里你一定不相信:如果艺术一定是小众的,那么电影院何来上座?歌曲何来流行?

我们需要认真思考一下,真正爱某种艺术形式本身的人,真的多吗?

如果爱文学的人真的多的话,那么大家为什么上班路上要刷视频而非看书?如果爱舞蹈的人真的多的话,为何看过舞蹈表演的人那么少?如果喜欢戏剧的人真的多的话,为何京剧乃至各种地方戏,台下只有稀稀拉拉的老年观众?

然而,为什么现在的游戏玩家却那么多?

纵观艺术的出现早晚,不难发现较晚出现的艺术形式,往往会吸收不少之前艺术的优势,其创作也更加贴近大众。因而,在新的艺术形式出现之前,当前最新的艺术形式就是大众接受度最高的艺术形式。

说道这里,您或许突然想起来:文学、舞蹈、戏剧诸如此类它们也曾经火过。古代的文人墨客们以流觞曲水为乐,中世纪的欧洲贵族以听歌剧为富,19世纪法国以成为浪漫主义画家为荣……

可是,它们依然是小众的。

《红星照耀中国》中提到:

同那些神情厌烦的京剧观众相比,这真使人惊奇,因为在中国,看戏的把时间主要花在吃水果、嗑瓜子、聊天、把热毛巾扔来扔去、到别的包厢里去访客上面,只是偶尔才看一下台上的戏。

无独有偶,《基督山伯爵》中说:

其实,那些女郎都在谈论自己的事儿、自己的恋情和欢乐,谈论第二天开幕的圣周狂欢节,根本无暇顾及演员的表演、剧情的发展,只是到了一定的时候,大家才转过身去……随后她们又继续私下交谈。

当和朋友聊到电影院能否一个人去时,我得到的答案常常是“不能”。原因是“因为看起来很奇怪”。后来我才发现,喜欢电影的似乎只有我自己,并且因此更加厌烦和别人同行;而多数人去电影院,要的不过是一个气氛罢了。

是的,艺术在“火出圈”后,必定有一个维持其热度的方式,其最常见的就是成为社交的一部分。王者荣耀这款游戏明明已经火了非常久,照理由来说应该大家的手机上都早已下载好,但它却常年占据各大应用商店下载榜冠军。原因无外乎“下了又删,删了又下。同学邀打,不得不下”的循环。在所谓的“共同爱好”中,人们找到话题与联系,又将其与社交深深地绑定在一起。然而,仅仅是绑定仍旧不够,在消费者的要求下,它还需要进一步地向观众靠拢,向读者中心论屈服。听流行音乐的人越来越多,而其中不少“抖音神曲”只是因为全歌中一段特殊的旋律而火爆广场。时间碎片化更是倒逼了电视剧与短视频结合,形成了“一分钟微短剧”。

之后必然有新的艺术形式出现的时候,而到了繁花落尽君辞去之时,留下的便只剩下“核心观众”。

对核心玩家的提前筛选

因此,galgame是必然小众的。可是问题在于,在中国,它还没有火过。我们反观日本的情况:

日本的HUDSON在1979年发售了一款适用于SHARP的MZ-80K/C使用的游戏组合,其中包含一款名叫“野球拳”的脱衣游戏,此游戏被认为是最早涉及色情描绘的公开发售游戏。 1982年,日本光荣公司推出了一款叫《Night Life》的美少女游戏。虽然这款游戏与今天的美少女游戏相比起来有很大的不同,却是有记载的最早的一个此类作品。 1983年,在从King’s Quest和Sam’s Spade等游戏中吸取了灵感后,堀井雄二设计了游戏《ポートピア連続殺人事件》。这款游戏当时采用了先进的非线性叙事,可以用多种方式达成同一种结局。从此,AVG这种游戏类型便被引进日本,并受到了很高的关注。 1985年JAST(紫社的祖宗)发售了一作《天使たちの午後》,是为首款galgame,体现在首先使用动漫风格的人物形象以及AVG的游戏形式。彼时的erogame仍有其他类型的游戏,例如1988年由ASCII发售的《Chaos Angels》和1989年由elf发售的《龙骑士》这类RPG游戏。 1992年elf的《同级生》一作将恋爱元素带入erogame,其剧情得到广泛好评,彻底推翻了大众对于erogame的认识,erogame由此也开始以恋爱元素为主导。对于恋爱剧情的表现,较好的游戏形式有AVG和SLG,由于市场对剧情的反响颇高,因此越来越多的erogame厂商选择AVG作为游戏形式,并辅以越来越丰富的剧情,自此galgame在erogame中成为了单独的一种游戏形式,即“和美少女谈恋爱”的游戏。

galgame在日本由工口游戏发展而来,在发展之时自然与工口元素相伴相生,并影响了玩家的选择。而在新玩家入坑时,也必然与之互相影响。生产者与消费者的互相影响,催生了越来越多剧情精彩的galgame,然而其本初的“工口”元素却一直没有改变。就算是国内玩家,也有不少人为了猎奇和HS玩galgame。

工口给了galgame生路与退路,却也变相限制死了创作者的发挥空间。在它火的年代,自然有玩家愿意给全年龄游戏以尝试的机会,然而在当今市场收紧的环境下,消费者主体再次由核心玩家掌握,却不得不将做好拔作为基本盘。实际上拔作在galgame中的占比一直都没有太大变化且比例极高,这便是玩家与市场双向选择的结果。

如此接下去,galgame会消失吗?不,绝无可能。一样事物若被另一样事物取代,那么新事物一定是对旧事物全方位的碾压,有如4G手机对小灵通的碾压。galgame只是一种游戏形式,形式不可能被取代,艺术更没有上下位之分。

在无限地打压与压迫之中,日G将眼光放到了海外,也就是中国市场。所以近年来key社,戏画才将自己的多部作品推出官中并上架steam;才会有如此多的日厂众筹作品;才会连aniplex都入场投资首发官中作品……

这样的趋势必然愈演愈烈。而中国的全年龄限制,既是桎梏,又是新生。失去了HS的限制,成熟的制作人员将把重心放在挖掘这种艺术形式的更多可能上。

面对即将到来的冲击,国G将向何处去?我的回答一直都不会变:宣发。培养属于自己的国G玩家,同时在游戏质量上尽量朝商业化靠拢,用市场与利润吸引优秀创作者入场。具体请看醉里挑灯看剑:很遗憾,我对国产galgame不抱希望,不再赘述。我们中国的电影就是这样在夹缝中站了起来,国G何尝不可?

因此我要说一个会让不少人意外的结论——中国市场将发展得比日本市场更好,而日G厂商,将成为中国的“小肥羊火锅”式的企业——在中国完全消失,却是世界上最火爆的火锅连锁店。

中国市场的蓝海正等待着投资者的开发。谁会率先入场呢?我也不知道。

鸣谢

@Serika Onoe在数据部分鼎力相助;



所有能看到这里的你们。

Fin.

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