galgame厂商的手游之路

自从著名galgame厂商nitro+宣布其20周年纪念作为手游后,玩家们的反应先是大惊——随后又释然了。回首近几年,一家又一家的galgame厂商宣布进军手游市场却又无功而返,不知究竟为何?

galgame厂商并非后知后觉。早在2012年,Visual Art's便搭建了其旗下的手机galgame发售平台アニゲマ,《Kanon》是为首部获得移植的作品。而在2013年,DLsite Touch!也宣布上线,インスタントカメレオン便将其作品《魔宝少女エンゼリア》移植至安卓平台。随后,《euphoria》《鬼父》《沙耶之歌》等作品也纷纷得到了移植。这些手机版的galgame售价通常较为低廉(约为原作的2-5折左右),但实际上的销售情况不佳。究其原因,仍是由于galgame主要为面向PC端开发,玩家习惯于PC端。并且,手机端的不少操作,例如skip功能以及游戏系统的特色功能,手机版难以移植,因此对于移动端,galgame厂商的态度一直是将其作为PC版之补充,并未十分重视。

但是这一桎梏,被TYPE-MOON打破。

说起TYPE-MOON,普通玩家听到其名字,可能就是源于《Fate/Grand Order》一作。但是对于galgame玩家,这是个让人又爱又恨的名字:他们曾经创造了“三大同人奇迹”之一《月姬》、galgame历史上PC端销量最高的作品《Fate/stay night》,曾经以其优秀的演出打动玩家;他们却又不同于他人,以一种高调的姿态离开galgame界,最后赚得盆满钵满。


自2015年《Fate/Grand Order》开服以来,随着世界手游市场的疯狂扩张,其人气也在日本国内以及世界范围内不断攀升,最终在2019年取得了711亿日元(约合人民币44.5亿元)的好成绩,以微弱优势超越《モンスターストライク》,成为日本收入最高的手游。


面对曾为galgame厂商的TYPE-MOON一路起飞,众galgame厂商开始坐不住了。但是,结果却不尽如人意。同样是在2015年,废萌大厂柚子社便联合日本手游厂商バレット合作开发了RPG手游《カコ☆タマ》,其发售时间甚至早于《Fate/Grand Order》。但是很不幸,该游戏在开服一年后停服。而后炒冷饭王雪碧社于2016年春开发《蒼の彼方のフォーリズム-ETERNAL SKY-》,最终同样无功而返。

自2017年《Fate/Grand Order》爆火之后,各galgame厂商如饿虎扑食般入场,CLEARRAVE(代表作《扔掉黄书以后,兄长情况有异》《逝去的你、于馆中萌生的憎恶》《糖调!-sugarfull tempering-》《永不枯萎的世界与终结之花》《纯白交响曲》等等)集合国家队级别的画师(包括師走ほりお、しらたま、るび様)与剧本(和泉万夜、桐月、紺野アスタ)等,制作了《ぼくらの放課後戦争!》。而后是八月社《あいりすミスティリア!~少女のつむぐ夢の秘跡~》,2018年nitro+《冻京NECRO SUICIDE MISSION》,2019年Leaf《传颂之物 Lost Flag》,Visual Art's《偽りのアリス -放置世界と未熟な少女-》,甚至2021年仍有麻枝准预定新作《Heaven Burns Red》……


一串眼花缭乱的书名号背后,折射出galgame厂商们的求生欲。然而从结果来看,这些作品无一例外地失败了。与之反衬的是手游市场已经占到世界游戏市场的一半(2018数据),且仍然没有消停之势。20年10月,米哈游新作《原神》在发售一月余时间内狂揽世界游戏下载榜第一名,世界游戏收入榜第一名,日本游戏下载榜第一名,日本游戏收入榜第二名。

是移动端用户不多吗?那就根本没有进场的理由。是“二次元手游”不受欢迎吗?可是《原神》发售一个月就轻松吊打了他们。是游戏性不够强吗?可是像FGO那样的卡牌游戏,游戏性又能强到哪里去?


……

galgame厂商的思想,还亟待转变。这已经不是那个几张CG配文字就能赚钱的时代了,然而就算是现在,galgame厂商竟然还妄想在手游中以R18为卖点。手游时代下,传统galgame套路早已不受欢迎。和泉万夜、桐月、紺野アスタ,剧本很厉害,但这已经是一个没有人有耐心停下来多看两眼剧本的时代。就算是短篇galgame,其通关时间也超过了一般的电影,在日常方面的写作功夫上,大部分galgame作家显然与轻小说作家侧重的点有所不同。轻小说需要创造出足够的爆点来吸引读者,中国网文甚至需要在每一章中都设置悬念。

打习惯galgame的玩家或许会看不来手游改的动画,认为事情一堆却不知与主题究竟有何关联。同样手游玩家或许也看不来galgame改动画,认为日常部分铺垫过长没有必要。因此我们看到,FGO请来的作家,在奈须蘑菇监修的情况下,多数是東出祐一郎、橘公司这样的轻小说作家。同样是AVG内容,galgame注重的是“整体性”,而手游注重的是紧凑性与延续性。

从“延续性”这一点来看,便不得不提奈须蘑菇为Fate系列带来的独特优势。逻辑自洽度极高的世界观,取材于真实人物的游戏角色,使得角色了避免同质化,也为玩家带来了消费动机。反观不少galgame厂商的手游,不少人设套模板,氪金目的为R18sense,有些世界观强行套原作冷饭等等,不免显得着急又可笑。

自《Fate》系列首作发售17年过去,galgame风头不再,或许不会有超越《Fate/stay night》销量的作品。而传统galgame厂商沉迷于手游却疏于认真打磨,以PC风烛残年的力量妄想打入手游市场,不知何时能看清自己呢?

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